eJourney

eJourney di PBEF 2026: AI, VR, dan LMS untuk Pendidikan

Dipublikasikan pada 21 September 2026
eJourney di PBEF 2026: AI, VR, dan LMS untuk Pendidikan

eJourney di PBEF 2026: Mendengar Kebutuhan Dunia Belajar

Guru ingin punya lebih banyak waktu untuk mendampingi anak. Mahasiswa ingin pengingat tugas yang benar-benar mereka lihat. Orang tua ingin membantu anak menemukan pilihan studi yang tepat. Percakapan seperti inilah yang kami temui saat eJourney hadir di PBEF (Petranesian Business and Education Fair 2026), acara Universitas Kristen Petra di Galaxy Mall, Surabaya, pada 17–20 September 2026. Jadwal PBEF 2026

Di booth dan sesi berbagi, kami memperkenalkan AI grading, pengalaman virtual reality (VR), serta Learning Management System (LMS). Dari interaksi tersebut, kami mendapat banyak masukan tentang bagaimana teknologi bisa lebih dekat dengan kebutuhan orang yang menggunakannya.

PBEF 2026: Ruang Eksplorasi Bersama Universitas Kristen Petra

Beragam kompetisi memberi warna pada pameran ini, mulai dari mading sekolah, desain interior apartemen, hingga simulasi bisnis. Dalam pengamatan tim kami, ada karya mading yang mengangkat kepedulian terhadap laut dan sampah plastik. Pengunjung bisa melihat bagaimana gagasan siswa diterjemahkan menjadi karya.

Di tengah kegiatan itu, pilihan jurusan menjadi salah satu topik percakapan dengan keluarga. Beberapa orang tua dan anak masih menimbang arah studi. Dalam interaksi yang kami temui, pertimbangan orang tua terasa dominan dalam menentukan pilihan akhir.

Bagi kami, pengalaman ini menjadi pengingat untuk memberi ruang lebih luas bagi suara anak. Kesempatan mencoba, bertanya, dan mengenali minat bisa membantu keluarga membicarakan pilihan pendidikan dengan lebih konkret.

AI Grading: Harapan Guru untuk Lebih Dekat dengan Anak

Pada 17 September 2026, Bu Felecia membawakan sesi eJourney tentang AI grading di lantai enam Galaxy Mall 2. Agenda tersebut tercantum dalam jadwal kegiatan PBEF. Berdasarkan catatan tim, mayoritas peserta yang hadir merupakan guru SD. Sesi ini juga diramaikan dengan doorprize untuk dua peserta.

Hal yang paling menarik bagi sejumlah guru adalah kemungkinan memiliki lebih banyak waktu untuk mendampingi anak ketika pekerjaan koreksi terbantu. Sebagian guru yang berbincang dengan kami melihat AI grading sangat relevan untuk jenjang sekolah dasar.

Tanggapan itu memberi arah yang jelas bagi pembicaraan tentang teknologi pendidikan: manfaatnya perlu terasa dalam keseharian guru. Waktu yang bisa dialihkan dari pekerjaan rutin menjadi kesempatan untuk menjelaskan materi kembali atau memberi perhatian kepada siswa yang membutuhkan.

AI Grading eJourney menjadi salah satu solusi yang kami perkenalkan dalam konteks tersebut. Dalam penerapannya, rubrik serta peninjauan guru tetap penting agar hasil penilaian sesuai tujuan pembelajaran.

Mahasiswa Menginginkan LMS yang Hadir dalam Keseharian

Percakapan dengan mahasiswa membawa perhatian pada persoalan yang sederhana: pengingat tugas. Sebagian pengunjung merasa notifikasi LMS melalui email mudah terlewat karena tidak menarik perhatian mereka. Mereka menginginkan pengingat yang lebih terasa di ponsel.

Ada pula mahasiswa yang menilai LMS yang mereka gunakan terlalu sederhana. Saat diperkenalkan dengan Canvas by Instructure, mereka merasa fitur yang ditampilkan lebih lengkap. Ini merupakan tanggapan pengunjung terhadap demonstrasi, sekaligus masukan bagi kami tentang pengalaman belajar yang mereka harapkan.

Ketertarikan mereka terhadap AI juga beragam. Ada yang bertanya apakah AI eJourney bisa digunakan secara personal. Ada pula yang melihat potensi AI untuk meninjau jawaban latihan sebelum mengumpulkan tugas, dengan harapan bisa memperbaiki hasilnya.

Masukan tersebut membuka pembicaraan tentang umpan balik dalam belajar. Saran perbaikan akan lebih bermanfaat jika membantu mahasiswa memahami alasan di balik jawabannya. Bagi institusi yang sedang mengevaluasi Canvas LMS, kebutuhan seperti pengingat, akses materi, dan umpan balik layak menjadi bagian dari pertimbangan.

Mencoba VR di Galaxy Mall, dari Penasaran hingga Mengenal Pengalaman Baru

Pengalaman VR di booth eJourney menarik perhatian mahasiswa dan keluarga. Melalui simulasi, pengunjung dapat mencoba skenario yang jarang mereka temui secara langsung, termasuk pengalaman berperan sebagai dokter.

Ada momen yang mengundang tawa orang tua saat anak-anak menjelajahi dunia virtual dengan sudut pandang mereka sendiri. Pengalaman ini menjadi kesempatan untuk mengenal bagaimana perangkat dan pengaturan simulasi dapat disesuaikan dengan kebutuhan pengguna.

Rasa penasaran pengunjung juga menjadi awal untuk mengenal perangkat VR dan cara menggunakannya. Kesempatan mencoba secara langsung membuka ruang untuk mengeksplorasi teknologi ini sebagai bagian dari pengalaman belajar.

Bagi kami, pendampingan merupakan bagian penting dalam memperkenalkan teknologi baru. Institusi yang menyediakan fasilitas VR dapat membuka akses untuk mencoba, sekaligus membantu pengguna merasa lebih nyaman melalui arahan dan pengaturan yang sesuai.

AI Roleplay Membuka Percakapan tentang Pelatihan Institusi

Percakapan di booth turut membuka pembahasan tentang potensi AI roleplay untuk pelatihan komunikasi dalam organisasi. Teknologi ini memungkinkan peserta berlatih menghadapi beragam situasi percakapan yang berkaitan dengan pekerjaan mereka.

Sebagai gambaran, latihan dapat mencakup cara menjelaskan manfaat secara ringkas, menanggapi lawan bicara, dan menyesuaikan pendekatan dengan situasi. Skenario semacam ini dapat menjadi ruang untuk mengasah keterampilan sebelum menghadapi interaksi nyata.

Dalam merancang latihan, tujuan pembelajaran, konteks percakapan, dan kriteria penilaian menjadi titik awal yang penting. Ketiganya membantu organisasi membangun pengalaman belajar yang relevan dengan kebutuhan peserta.

Mengenali Potensi dan Mendengarkan Pengguna

Aligna, partner yang hadir di booth yang sama, juga mendapat pertanyaan tentang hasil asesmen: mengapa skor tiap aspek kepribadian tidak ditampilkan kepada pengguna?

Dalam percakapan tersebut, tim Aligna menjelaskan pendekatannya yang menekankan pemahaman kekuatan diri. Mereka menyampaikan kekhawatiran bahwa perbandingan skor dapat mengalihkan perhatian pengguna ke aspek terendah, sehingga energi untuk mengembangkan kekuatan yang disukai justru berkurang. Penjelasan ini menggambarkan pendekatan Aligna dalam percakapan tersebut.

Pengalaman eJourney di PBEF 2026 membawa pulang banyak bahan refleksi. Guru berbicara tentang waktu, mahasiswa tentang kemudahan akses, keluarga tentang kesempatan mencoba, dan pengunjung institusi tentang latihan yang sesuai pekerjaan mereka.

Kebutuhan-kebutuhan itu menjadi titik awal untuk merancang pengalaman belajar yang lebih berguna. Jika sekolah, kampus, atau organisasi Anda sedang mengevaluasi AI grading maupun LMS, diskusikan kebutuhan Anda bersama eJourney.

Cookie Settings

We use cookies to make your experience better. You can accept all cookies or choose your preferences.